Jeu de l'alphabet : Différence entre versions
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Il consiste à montrer à l'apprenant un tableau avec les lettres de l'alphabet (5 lettres majuscules par ligne) et sous ces lettres une indication : 2x "D" pour droite, 2x "G" pour gauche et 1x "E" pour ensemble avec un changement à chaque ligne. Le D et le G ont d'office une indication opposée (gauche et droite) et le E a "ensemble". | Il consiste à montrer à l'apprenant un tableau avec les lettres de l'alphabet (5 lettres majuscules par ligne) et sous ces lettres une indication : 2x "D" pour droite, 2x "G" pour gauche et 1x "E" pour ensemble avec un changement à chaque ligne. Le D et le G ont d'office une indication opposée (gauche et droite) et le E a "ensemble". | ||
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* à chaque erreur, on se crispe. Et comme on ne se détend pas avant de recommencer on se retrombe de plus en plus vite. | * à chaque erreur, on se crispe. Et comme on ne se détend pas avant de recommencer on se retrombe de plus en plus vite. | ||
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Version actuelle datée du 18 mai 2022 à 15:59
Le jeu de l'alphabet est un exercice PNL proposé par John Grinder[1]. Il sert à expérimenter l'impact de ses états émotionnels et de sa cognition sur la performance à la simple lecture de l'alphabet. Faire cet exercice réveille l'esprit.
Il consiste à montrer à l'apprenant un tableau avec les lettres de l'alphabet (5 lettres majuscules par ligne) et sous ces lettres une indication : 2x "D" pour droite, 2x "G" pour gauche et 1x "E" pour ensemble avec un changement à chaque ligne. Le D et le G ont d'office une indication opposée (gauche et droite) et le E a "ensemble".
Par exemple :
A | B | C | D | E |
G | D | D | G | E |
F | G | H | I | J |
G | D | D | E | G |
K | L | M | N | O |
D | E | D | G | G |
P | Q | R | S | T |
D | G | G | E | D |
U | V | W | X | Y |
E | G | D | G | D |
L'apprenant est devant le tableau et doit lire les lettres en faisant le mouvement 1) de lever le bras correspondant au symbole sous la lettre à prononcer, 2) bras et pied du même côté, 3) bras et pied opposés.
Lorsque l'apprenant se trompe ou hésite simplement, il doit recommencer au début de la ligne.
On invite l'apprenant à repérer ces états émotionnels et ses cognitions qui le font rater.
- Faire un peu de Di et c'est fichu. Rester dans voir et sentir et ça fonctionne.
- à chaque erreur, on se crispe. Et comme on ne se détend pas avant de recommencer on se retrombe de plus en plus vite.
Expérimenter[modifier]
Tableau actualisé pour expérimenter
Notes et références[modifier]
- ↑ John Grinder, Whispering in the Wind, p170-172.